納豆たらこスパゲちゅ

孤高なRGの自由すぎる冒険録

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トール火山3F- Wizペア -(その2) 

続編。
単純なMob対策の記事はよく見るけど、掘り下げてるものって案外少ない気がする。
今ではニコ動やzoomeなどでRO動画見れるからってのがあるのかもしれないけど、動画が全てじゃない。
長い狩りの中の、いい部分だけを抽出してるわけだから。
本当に気をつけなきゃいけないのは何なのかとかを上手く伝えれるように頑張るかぁ。


- 4. ビョルグ -

vsビョルグ

トール火山での、ある意味山場なMob。
これを落ち着いて捌けるかどうかで、そのペア(というよりはプリ側)の熟練が見て取れると思う。
ソードガーディアン・ボウガーディアンが取り巻きという、極めて厄介な存在。
剣のほうは普段となんら変わらない行動パターンだけど、弓のほうは単体とは少し違う。
普段の無差別AIではなく、ターゲット固定AIになっている。
したがってプリがタゲられれば、Wizには弓の被害が及ばない。(逆にWizがタゲられれば当然のように惨事に)
ところが本体自体は大した事がなく、SG10の1発で落ちてくれる。
これこそがビョルグ戦の重要なポイントで、「本体はザコ = 取り巻きさえどうにかすればいい」という構図が見えてくる。

出会い頭での彼らの行動は次の通り。

ビョルグ・・・Sbr
剣・・・スピアブーメラン
弓・・・通常射撃

どれも遠距離系統という厄介さ。
トータルでの被ダメが大体5k~6k(アリス盾&実Def45程度)なので、MHPが少ないハイプリでは特に辛い。
大抵の人の場合はいきなり半分もHPが減るので、上記をまとめて喰らった直後に自己ヒールをする。
その間にも弓に減らされ、ノックバックで移動できずに剣に隣接され、結局白Pを叩かされる。(MHPが少ないハイプリなら、剣につかまった時点で死亡の可能性が高い)
想像してみて欲しい、この一連の流れを。
白P(名声白スリム)を叩く事は悪い事じゃない。
でも、使わなくて良いものを使うのはナンセンスだと考えるわけで。

そこで出てくるのはやはりSW
上記SSのように取り巻きの剣もろともSWで抱える事で、ビョルグを倒す時間(=SG詠唱の時間)を稼ぐくらいは出来る。
剣が2HQになっていることなんて99.99%ありえないから、SW自体も1~2個で済んでしまい経費にも優しい。

が、この取り巻き対処にも問題がある。
それこそが「位置ズレ」に他ならない。
最初のスピアブーメランでも多少ズレる上、弓のノックバックでズレの修正がそれなりに難しい。
ビョルグの本当に恐ろしい部分は、まさにこれだったりする。
結局のところ、取り巻きをどうにかするという問題は「位置ズレをどうにかする」という問題に辿り着く。

では、実際出会ったらどうするか。
色々喰らったと判断した時点で、ヒールよりまずニューマ設置から始まる。
大抵の場合は少し逆走することになるので、自分あるいはその1セル後ろ程度に出せばいい。
こうした上で、おもむろに逆走する。(ここでWizがQM出せるとかなり良い)
成功して弓からの被弾がなくなったのを確認したら、それがチャンス。
位置ズレしてないのをしっかり確認して、SWを出す。
この時に注意するのは剣のスピアブーメラン(出会い頭を1発目とするなら、これは2発目)。
SWを出した時に、ある程度離れていると撃って来る可能性がある。
距離が離れていて、ブーメランで瀕死or即死しそうなら、SW前にまずヒールしていい。
こうしてSW出した時点でWizはSG開始。
プリ側は焦らず、ヒールしつつ2回目のSWの準備でもすればいい。
これで上記SSのように、綺麗に倒せる。


おまけでこちらも紹介。

ビョルグ2

これは貴重な、2匹来てお通夜のパターン。
俺が光ってないのは、エフェ切りリログからエフェつけ直したせい。
上の説明と同じ方法で位置ズレを直し、SWしたものの・・・「呼び戻し→弓にチャージアローされて吹っ飛び→あー、これはもうあかん死んだ」という感じ。
因みにこの時、スリム叩いてない。(叩いても死ぬってわかって、もったいなかったから)
ビョルグ2匹はかなり面倒。
1匹に単体が混じっているのかとか、色々と疑ってしまうから。
悔しいんだけど、こういうSS撮れて満足。



- 5. 複数交戦 -

vs複数

vsサラ3

vs複数2

こちらがペアで行動するように、相手もまた複数で襲い掛かってくる事もある。
そんな時、一体どうしたらいいのかという問題。
極端なことを言ってしまえば、「逃げる」。
これに尽きる。
タイマンに持ちこんで処理するのが一番確実だし、楽だから。

しかし、やれるときにやってしまわないと面倒なのも事実。
逃げて後ろに戻ったら別のが沸いていた・・・なんてこともあるから。
複数交戦のよくあるパターンをSSで撮ったので、それぞれ説明。
ただし注意なのは、「LAなしのAMPSG10でサラ1確」が前提なこと。

・ 1枚目について
サラ&カーサ。
このコンビの危険なところは、使いたい防御スキルがそれぞれで別だという事。
サラはSW、カーサはニューマで防ぐのが基本だが、SWとニューマは相反するスキルだから、どちらか片方しか使えない。
危険度で言えば当然サラの方が危ないので、SWが絶対優先。
この時点でカーサからSPPを被弾する事はほぼ確実なので、耐えるHPを確保しておく。
サラも剣同様に、2HQに入ってなければSWで時間稼げるので落ち着くこと。

「LAなしでサラ1確」が前提であっても、必ずサラが落ちると油断してはいけない。
どうしてかというと、カーサには極悪なガンバンテインがあるから。
これのせいでSGが途中で消えて、サラが2HQに入った場合は慣れてないと厳しすぎる。
なので、念の為サラにLAするとベスト
これでほぼ確実にサラは落ちる。(こういう言い方をするのは、カーサがあらかじめ弱っていてガンバンする可能性もあるから)

こう考える人もいると思う。
「サラがLAなしで1確なのだから、カーサにLA入れれば両方確実に倒せるのでは?」と。
実は正しくもあり、間違いでもある。
カーサにLAを入れると当然与ダメが増えて、ガンバン使うタイミングが促進される
つまり、サラが2HQで残りやすい
カーサにLAは選択肢としてはありだけど、リスク回避を重視するならLAはサラにするべし。


・ 2枚目について
これは・・・サラ2匹なんかな、3匹なんかな。
miss表示で見ると3匹っぽく見えるけど、記憶が確かなら2匹かな。
SW出し間違えちゃって仕方なく3個出しちゃった罠。
しかもSG発動の直前にアスム切れちゃったという、下手したら即死してたシーン。
因みにサラ4匹は頑張ればいけるけどやりたくない。

これはかなりイージーなほうで、慣れればすぐできる。
SW出すだけだから。
その場で出し続ける人もいれば、俺みたいに並べる人もいると思う。
どっちでもいいだろうけど、LA使ったりするならディレイ考慮して後者の方法が良いと思う。

ここで重要なのは、SWの耐久についての感覚。
あっさりSW消えてしまうと思ってる人いるんじゃなかろうか。
ところがどっこい、SW10だと意外と長持ちする。
どれくらいかというと・・・。
「SW発動→サラ隣接→共闘HL(1匹のみ)→LA→ディレイ後半でSW消滅」といった感じ。
2匹だからって焦っちゃダメ。

なお、サラ複数を倒したあと、すぐに動くのはNG。
どうしてかというと、場所によってサラの沸きポイントだったりするから、足元に即沸きなんてことも結構ある。
このときに動いているとサラに捕まってしまい、位置ズレでどうしようもなくなる
アフターケアも万全に。


・ 3枚目について
これはそんなにないというか、あってほしくないパターン。
2枚目の3分後くらいのSSかな。
状況としては、1枚目のサラ&カーサやってるときにビョルグきちゃったっていう。
剣ガディは離れたところでぶっ壊れてたかな。
SS中のスキルカーソルみれば判るけど、この状況でもLAきっちり狙いに行ってる。

これに関してはほとんど1枚目と同じだからなんとも言えない。
敷いて言えば、位置ズレさえしてなきゃある程度の状況は抜け出せるってことかな。
ぶっちゃけちゃうと、これってちょっと運よかっただけだし。
ビョルグきたタイミングがもしもSG発動前だったら・・・と思うと怖いかな。


とまぁ、色々紹介してみたけど、これってまだぬるいほう。
一番怖いのは、単体の剣ガディが乱入してきたとき
この時も不安定ではあるけれどちゃんと対処法はある。
でも書かない。
教えてばっかりじゃつまらないから。
ヒントは、「動いた方がいいか、動かないほうがいいか」。



次回は、3Fの歩き方を紹介。
予定は未定。
RO(攻略)  :  trackback 0   :  comment 0   

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